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※ 160시간 정도 플레이하였습니다.
※ 2회차 플레이 하였습니다.
※ 하드, 킹 오브 킹즈로 진행하였습니다.
※ PS5로 플레이하였습니다.
※ 모든 트로피를 습득 완료하였습니다.

“이게 다크 판타지지!”

1. ATLUS의 신작

솔직히, 게임이 출시하기 7일전까지 새로 나오는지도 몰랐던 게임.

페르소나 3 리로드 관련 자료를 찾다보니깐, 페르소나 관련 유튜브들이 연관 검색으로 많이 들어와 있었는데, 유튜브 연관 검색어로 하도 페르소나 6라고 호들갑을 떨어서, 궁금해서 구매한 게임.

35주년 기념작이라길래 기대는 했는데, 결과는 과연…?

2. 호불호가 갈릴 수 있습니다.

음… 솔직히 플레이 하기 전 사전 지식이 너무 없어서 그런지, 아니면 새로운 IP의 영향인지는 잘 모르겠지만. 확실히 호불호가 갈릴 수 있는 작품이라고 생각한다.

게임에서 나오는 몹 디자인은 불쾌한 골짜기를 살짝 건들이며, 화면에 흩날리는 마그라 결정들은 이쁘긴 하지만, 멀미를 유발한다.

게임하다가 멀미가 난다는 이야기가 뭔지 처음 느꼈는데, 게임이 이쁘고 화려한데, 멀미가 난다.

“꼭 체험판을 해보고 구매하길 추천한다.”

체험판 분량은 대충, 게임 시간 5시간 정도라. 꽤 분량이기므로, 호불호를 확실하게 체험할 수 있다.

※주의※
게임을 시작할 때 “꼭” 설정에서 카메라 무빙을 끄고 하길…
걸을 때 마다 카메라 워킹이 멀미 유발합니다

3. 스토리

정석적인 판타지 + 다크 판타지를 잘 섞은 느낌.

개취를 좀 탈수는 있지만, 개인적으로 마음에 든 스토리 라인이였다.

“마! 이게 옳은 PC지!”

페르소나 시리즈는 빡빡한 스케쥴 관리가 제일 힘들었는데,

스케쥴이 덜 빡빡하며, 여유롭게 게임을 즐길 수 있는 부분은 확실히 추천.

또한, 왕도물과 다크 판타지를 잘 섞어서, 메인 스토리는 잘 읽히는 느낌이 크다.

그리고, 판매량이 준수하면 새로운 IP로 밀고 싶은지, 차기작에 대한 떡밥도 꽤 뿌리는 편이다.

단점은, 후원자들 간의 코옵이 빈약하여, 공감 및 심층적으로 파고들기 힘든 점이 있으며, 코옵에서 개성을 잘 살리지 못한 느낌이 아쉽다.

4. 그래픽

화려하진 않지만, 준수한 그래픽.

전투 그래픽도 준수한 편이며, 컷신들도 꽤나 공들여서 만들어놨다.

그런데. 언제까지 저 짜치는 애니메이션을 유지할껀지는…

음…

작붕이라도 없었으면 이해라도하는데.

작붕은 작붕대로 있고, 오히려 게임 컷신으로 대처하는게 더 낫지 않을까 싶을 수준의 애니메이션을 왜 아직까지 고집하는건지 모르겠다.

JRPG특성이라고는 하지만, 그냥 컷신을 만드는 쪽에 투자를 해서 컷신 위주로 하는게 좋지 않나 생각이 든다.

이번 작품 보니깐 컷신도 꽤 잘뽑는거 같던데…

5. 사운드

이번 작품의 킥.

솔직히 메타포 : 리 판타지오의 관통하는 주제가 사운드여서 그런지, 사운드에 신경을 많이 쓴게 보인다.

일반 전투 상태에서 사운드 바뀜, 적에게 들켰을 때 사운드 변경 등이 자연스럽게 녹아들어갔으며, 오히려 사운드가 빠지면 게임이 엄청 심심해진다.

물론 사운드가 없으면, 심심하지 않은 게임이 없겠지만.

부담스럽지 않게, 작품을 살리는 주요 요소로 들어간 것이 매우 마음에 들었다.

6. 거지같은 노가다요소

페르소나 시리즈에서 노가다요소로 하도 욕을 먹다보니, 노가다를 간편화 한게 눈에 보이기는 했다.

말 그대로 눈에 보이기만.

실상은 결국 레벨링과 아키타이프 노가다를 위해서, 인력결정이 보이면 하루종일 노가다.

플레이타임 160시간중 60시간정도는 노가다로 소비한 것 같다.

심지어 주인공 올 아키타이프라는 말도 안되는 트로피를 갔다놔서, 더 열받음.

노가다 요소를 트로피로 박아놨으면, 레벨링이라도 적당히 해두지.

게임하다가 노가다 때문에 게임 흐름이 끊긴다.

오죽하면, 노가다 공략을 따로 썼겠는가.

노가다 관련 공략은 아래 참고

7. 전투

전투는 확실히 페르소나 시리즈에서 많이 발전되었다.

하드 난이도 이하에 있는 “전투 재시작” 부분도 마음에 들었으며.

주인공이 죽는다고 전투가 초기화 되는 불합리한 전투 방식도 아니여서 더더욱 마음에 들었다.

전투의 단점은, 약점이랑 크리티컬이 터지면 적 턴이 안끝나는 것.

그리고, 무효 공격 표시가 잘 안보이는 것.

반사, 흡수 같은 무효 표시를 “빨간색”으로 해놔서 가시성이 떨어져 전투 중에 잘 안보인다.

흰색 외곽선이라도 하나 주던지해서 가시성을 높혔으면 좋았을 것을…

하지만, 전투 자체의 설계는 페르소나 시리즈에서 진일보 했다고 생각된다.

8. 에필로그가 이렇게 길어도 괜찮은 것일까?

에필로그가. 너무. 길다.

물론 게임을 완료하고 보는 에필로그는 꽤 보는 맛이 각별하고, 개인적으로도 보는 것을 좋아하지만.

이번 작품은 길어도 너무 길다.

컷신 + 내용하여, 올 코옵 기준 에필로그가 대충 30분은 되는거 같다.

엔딩 크래딧까지하면 한시간은 되는 셈.

적당히 길었으면, 괜찮았을 것을. 질질 끈 느낌이 크다.

오히려, 너무 길어서 짜증이 날 정도.

“누가 억지로 엔딩을 못내게 했나”

심지어 엔딩 크래딧은 요즘 추세에 안맞게 스킵도 안되게 했다.

아니 아무리 그래도 2회차 엔딩 크래딧은 스킵을 넣어놨어야지 이사람들아…

9. 총점

평점 4 / 5점

새로운 IP의 개발. 성공적.

그래픽 ★★★☆☆ 준수하다. 하지만 멀미가 나는걸 어떻게 해….

사운드 ★★★★★ 이 게임에서 사운드가 빠지면 아무것도 안 남는다.

전투 ★★★☆☆ 다음 작품에도 노가다가 이딴식으로 나오면, 솔직히 구매를 망설이는 계기가 될 것 같다.

스토리 ★★★★☆ 정석적인 왕도물 + 다크 판타지

(수) 마크가 달려 있는 모든 글들은 수정하여 보강 예정인 글들입니다

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